Juego La peregrina. Popular juego
infantil, también conocido como el avioncito, el pon, la golosa, el luche, el
saltacojitos, la amarelinha, la peregrina, el cielo e infierno, el hopscotch,
etc.), es un de equilibrio y habilidad motora en el que pueden participar
varios jugadores.
Características
Cada jugador representa un «alma»
que va en tránsito desde la Tierra hasta el Cielo, por lo tanto debe realizar
su recorrido por un trazado tortuoso similar al que se observa en las
siguientes imágenes, trazado que generalmente es dibujado con una tiza en el
suelo según diferentes dimensiones o variaciones acordadas previamente entre
los jugadores.
Consta de tres cuadros (cajones)
longitudinales, tres transversales (alas). El dibujo completo da la impresión
de una cruz. Esta se dibuja con tiza (yeso) en el suelo o en la tierra. El
tamaño puede oscilar entre los dos o tres metros de largo total y los cajones
pueden tener las dimensiones que las jóvenes decidan. Esta actividad lúdica es
bastante compartida entre niños de ambos sexos, no sin cierto predomino de las
niñas.
En los barrios es apreciable en
su variante más común, es decir, a partir de un diagrama dibujado en el piso,
hacia el que los niños lanzan una lata escachada, tratando de alcanzar los
recuadros que le componen de forma progresiva.
De lograr ese propósito deberán
avanzar en un solo pie a los cuadros siguientes y regresar en ese orden hasta
el principio y salir. De caer la lata sobre la raya o fuera del recuadro
pretendido, cederán los jugadores su turno al próximo competidor. La similitud
del gráfico con un avión le da nombre al juego.
Otras variantes como "El
nueve" y "El caracol", aparecidas en "Juegos Cubanos",
En el caso descrito ganará el que habiendo lanzado la lata al recuadro doce,
vaya hasta aquel y tras sacarla, logre descender al primero.
Reglas del juego
Los jugadores de la rayuela o
peregrina al comienzo determinan el orden de los turnos para jugar. A
continuación el primer jugador en turno debe iniciar el trayecto posándose
sobre la zona identificada como Tierra, y desde allí debe lanzar un pequeño
objeto (una moneda, una piedra, un corcho, un pedazo de madera, la tapa de un
envase, etc.) que representa su alma, con el propósito de que ese objeto caiga
dentro del área de la casilla del número 1, no siendo válido su tiro si el
objeto cae fuera de esa casilla o si queda ubicado sobre cualquiera de las
líneas que delimitan esa casilla (eso sería equivalente a que su alma ha caído
en el infierno, caso en el cual el jugador pierde su turno y debe darle la
oportunidad al siguiente.
Si el tiro es acertado, entonces
el jugador mediante saltos debe recorrer las casillas del trazado en orden
ascendente desde la zona Tierra hasta llegar a la casilla del 9, sin poder
pisar la casilla del 1 donde reposa el objeto que lanzó (eso sería tanto como
pisar su propia alma, y luego de la misma manera debe retornar desde la casilla
del 9 hasta la zona de Tierra, pero en ese recorrido debe detenerse en la
casilla del 2 y desde allí debe inclinarse para recoger con una sola mano el
objeto que lanzó y que reposa en la casilla del 1.
Para que el recorrido de ida y
vuelta sea válido, el jugador siempre debe avanzar brincando de casilla en
casilla siguiendo el orden ascendente o descendente de la numeración según vaya
de ida o de regreso, al dar los saltos no debe pisar alguna línea del trazado y
tampoco debe pisar por fuera del trazado (eso sería equivalente a «caer en el
infierno»), siempre debe pisar y mantener el equilibrio con un solo pie en las
casillas individuales (la del 3, la del 6 y la del 9), en el caso de las
casillas que son vecinas (1−2, 4−5 y 7−8) debe saltar en ellas de tal forma que
el pie izquierdo quede en la casilla de la izquierda y el pie derecho quede en
la casilla de la derecha, nunca durante el recorrido debe pisar la casilla en
la que cayó el objeto que lanzó, una vez que está posado sobre una casilla no
debe volver a pisarla ni caminar dentro de la misma sino que sólo puede tomar
impulso para saltar hacia la siguiente casilla, y cuando intenta recuperar con
una sola mano el objeto que lanzó y que reposa en una casilla debe mantener el
equilibrio en un pie o en ambos pies según el caso sin que pueda ayudarse
apoyando otra parte de su cuerpo en el suelo.
Cuando el recorrido no es válido
se considera que el jugador ha cometido una falta y pierde el turno. Si el
recorrido es válido, entonces el jugador conserva el turno y ahora tiene el
derecho de tratar de atinarle con el objeto a la casilla del 2, y si acierta
debe realizar el mismo recorrido de ida y vuelta sobre el trazado, y luego debe
atinarle con el objeto recuperado a la casilla del 3 repitiendo el mismo
recorrido, y así sucesivamente en orden ascendente, hasta acertarle a la
casilla del 9 y superar el respectivo recorrido, caso en el cual puede intentar
atinarle con el objeto a la casilla identificada como cielo para realizar el
recorrido final hasta esa casilla y obtener así la victoria. Cada jugador
siempre inicia su turno tratando de atinarle con el objeto a la última casilla
en que falló, y el juego lo gana quien primero logra gradualmente atinarle a
todas las casillas del trazado hasta realizar el recorrido final
correspondiente a la casilla del Cielo.
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